Jogo de cartas do assistente

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    • A reprodução e a vitória dos truques usam principalmente regras de assombração padrão. Se um jogador liderar uma carta adequada, todos os outros jogadores devem seguir o exemplo, se possível. Se um jogador lidera um bobo da corte, o segundo jogador determina o traje liderado. Se um jogador lidera um mago, então aqueles que seguem podem jogar o que quiserem. No entanto, em todos os casos, um jogador pode sempre jogar um mago ou bobo, mesmo que possua cartas no traje liderado.
    • Depois de cada jogador jogar uma carta, determine o vencedor do truque da seguinte maneira: se um ou mais Wizards foram jogados, o jogador do primeiro mago vence o truque, recolhe as cartas e leva ao próximo truque. Caso contrário, quem jogou o mais alto Trump vence o truque. Caso contrário, quem jogou a carta mais alta do traje LED vence o truque. Se todos os jogadores jogaram Jesters, quem jogou o primeiro bobo da corte.
    • Depois que todos os truques foram jogados, os jogadores contam sua pontuação para a rodada. Se um jogador correspondeu à sua oferta, vencendo exatamente tantos truques quanto afirmado no início da rodada, ele marcará 20 pontos, mais 10 pontos para cada truque levado. Se um jogador perdeu a oferta, perde 10 pontos por cada truque que estava fora, se eles levaram mais ou menos do que o previsto.
    • Uma variante comum no assistente é não permitir que o número total de truques lance em uma rodada para corresponder ao número redondo, forçando assim (pelo menos) um jogador a sair a cada rodada.

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